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Animación Por Ordenador la fantasía hecha realidad

Por admin

La animación por ordenador (también llamada animación digital) es la técnica de crear imágenes en movimiento a través del uso de ordenadores. Cada vez más, los gráficos se crean en 3D, pero los gráficos 2D todavía se utilizan ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar más estrategia.

A veces el propósito de la animación es el ordenador mismo, otros pueden ser otro medio, como una película. Los diseños están hechos con la ayuda de software de diseño, modelado y finalmente renderizado.

Para crear la ilusión de movimiento, una imagen visualizada es rápidamente reemplazada por una nueva imagen en un marco diferente. Esta técnica es idéntica a la forma en que logra la ilusión del movimiento en las películas y en la televisión.

Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en el ordenador (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara 3D modela el cuerpo, los ojos, la boca, etc.. y luego animar los controladores de animación. Finalmente, la animación es renderizada.

En la mayoría de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, tiene menos dificultad para ser animado. En caracteres bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del carácter correspondientes al hueso. La animación con huesos también se utiliza para animar otras cosas, como las expresiones de la elevación, un coche u otro objeto que quieren proporcionar movimiento.

En contraste, otro tipo de animación sería la captura de movimiento más realista, que requiere que un actor use un traje especial equipado con sensores, sus movimientos son capturados por un ordenador y más tarde incorporados en el personaje.

Para las animaciones 3D, los Marcos deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para las animaciones vectoriales en 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas de antemano, los Marcos se convierten a un formato o medio diferente como una película o un vídeo digital. Los Marcos pueden ser renderizados en tiempo real, mientras que estos se presentan a los usuarios finales. Las animaciones para la difusión a través de Internet con un bajo ancho de banda (por ejemplo, Flash 2D, recordow3d) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar la animación en tiempo real como alternativa a la transmisión y las animaciones precargadas para enlaces de alta velocidad.

Un simple ejemplo

Elegimos un fondo de pantalla como negro. En este caso, se dibuja una cabra en el lado derecho de la pantalla. El siguiente paso es reubicar la pantalla negra y poner la cabra en una posición ligeramente a la izquierda de la posición original. Este proceso se repite moviendo la cabra un poco hacia la izquierda cada vez. Si este proceso se repite lo suficientemente estrategia la cabra aparece para moverse suavemente a la izquierda. Este procedimiento básico se utiliza para todas las animaciones creadas en películas y televisión.

La cabra en movimiento es un ejemplo de cómo cambiar la ubicación de un objeto. Transformaciones más complejas de propiedades de objetos como el Tamaño, la forma o los efectos de luz de color, y cálculos de renderización requeridos por el ordenador en lugar de un procedimiento simple para duplicar o volver a dibujar imágenes.

Explicacion

Para engañar al ojo y al cerebro para que piensen que alguien está mirando un objeto en movimiento, las imágenes deben mostrarse a unos 12 fotogramas por segundo o más estrategia (un fotograma es una imagen completa). Con velocidades de hasta 70 fotogramas / segundo, usted no notará una mejora en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la forma en que el ojo y el cerebro procesan las imágenes. A velocidades menores de 12 fotogramas / seg la mayoría de la gente puede detectar un parpadeo en el tiempo para Mostrar la secuencia de imágenes y soltar la ilusión de movimiento realista.

Las animaciones convencionales hechas a mano, normalmente usan 15 fotogramas / segundo para disminuir la cantidad de dibujo requerida, pero esto es generalmente aceptado debido a la naturaleza de las caricaturas. Por lo tanto, para crear una animación por ordenador realista, se requiere un mayor número de Marcos / segundo.

La razón por la que las altas velocidades no se pueden ver parpadeando la imagen, la ” persistencia de la visión.”De momento a momento, el ojo y el cerebro trabajan juntos para almacenar cualquier cosa que usted está buscando para una fracción de segundo, y automáticamente” salta ” pequeño y suave. Las películas mostradas en los cines, se ejecutan en 24 cuadros / segundo, que es suficiente para crear la ilusión de movimiento continuo.

Métodos para animar personajes virtuales

En la mayoría de los sistemas de animación 3D, un animador crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, similar a un esqueleto o una figura de palo. La posición de cada segmento del modelo del esqueleto está definida por “variables de animación” o Avars.

En los personajes humanos y animales, muchas partes del modelo esqueleto corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo esqueleto también se utiliza para animar otras cosas como expresiones de eleve (aunque otros métodos de animación de eleve). “Woody”, el personaje de Toy Story, por ejemplo, utiliza 700 Avars, incluyendo 100 Avars en la cara. El equipo no se representa el esqueleto del modelo directamente rutinariamente representar el esqueleto es invisible, pero el esqueleto del modelo utilizado para calcular la posición exacta y la orientación del carácter que eventualmente podría representar en una imagen. Cambiando los valores de los Avars en la línea de tiempo, el animador crea el movimiento de carácter por cuadro por cuadro.

Hay varios métodos para generar valores para un movimiento avars realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan directamente a los ávaros. En lugar de crear Avars para cada marco, los Avars suelen situarse en puntos estratégicos de las tablas y permiten a la computadora hacer la transición entre ellas, un proceso llamado keyframing. Keyframing pone el control en las manos del animador y la animación se basa en manual.

En contraste, un nuevo método llamado “captura de movimiento”, usa la acción en vivo. Cuando la animación por ordenador se hace por esta técnica, un actor real hizo la escena como si el personaje a ser animado. Su movimiento se graba en una computadora usando cámaras de vídeo y marcadores, y ese movimiento se aplica al personaje animado.

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