Animación 2d

Animación en ordenadores

Por admin

Una animación se define como un cambio visual en una escena con respecto al tiempo. El cambio visual en la escena no sólo se asocia con el cambio en la posición del objeto, sino también con su forma, color, transparencia, estructura y textura. Un punto importante acerca de la animación es que normalmente significa la secuencia de imágenes dibujadas a mano o artificialmente, que contrasta con las películas donde se graban las actuaciones de los actores con escenas del mundo real. En los primeros tiempos, las animaciones eran hechas a mano dibujando cada escena una a una sobre papel y luego pintadas.Este método fue obviamente muy problemático y lleva mucho tiempo. Hoy en día, el uso de la tecnología informática ha hecho el proceso de animación cada vez más simple y más potente. El proceso de dibujar imágenes y reproducirlas a alta velocidad con la ayuda de software informático para crear una ilusión de movimiento se conoce como animación por ordenador. La ilusión de movimiento se crea mostrando una imagen en la pantalla del ordenador, y luego reemplazándola rápidamente por una nueva imagen, que es similar a la imagen anterior, pero ligeramente desplazada.

El campo de la animación por ordenador es un subconjunto de las tecnologías de gráficos y animación por ordenador. La animación por ordenador se logra generalmente a través de una serie de transformaciones geométricas-escala, traducción, rotación o cualquier técnica matemática-para producir una secuencia de escenas. Además, la animación puede ser producida variando cualquiera de los siguientes:

  • Parámetros de la cámara: involucra la posición de la cámara con respecto al objeto, distancia del objeto, orientación y enfoque.
  • Condiciones de iluminación: implica dirección y color de la luz, número de luces, y así sucesivamente.

Hoy en día la animación por ordenador es ampliamente utilizada en la industria del entretenimiento para producir películas, películas de dibujos animados y videojuegos. Además, se está utilizando en la educación y la formación, aplicaciones industriales, sistemas de realidad virtual, publicidad, visualización científica y muchas aplicaciones de ingeniería.

En los primeros días, una secuencia de animación fue creada dibujando diferentes imágenes en diferentes Marcos y luego mostrándolas a gran velocidad. Sin embargo, en estos días, las animaciones se crean con la ayuda de las computadoras. En la animación por ordenador, los fotogramas necesarios para la animación se generan utilizando ordenadores, y luego se muestran en un dispositivo de salida a alta velocidad. Un enfoque básico para diseñar una secuencia de animación consiste en las cuatro etapas, a saber, el diseño del storyboard, las definiciones de objetos, las especificaciones de fotogramas clave, y la generación de fotogramas intermedios.

I. diseño del Storyboard: el storyboard es un esbozo de la acción. Esta etapa realizando define la secuencia de movimiento del objeto como un conjunto de eventos básicos que van a tener lugar. Por ejemplo, mientras se crea una secuencia de animación del juego de cricket, el diseño del storyboard consistiría en acción y movimiento de bateo, Bolos, fielding, correr, y así sucesivamente. Dependiendo del tipo de animación a crear, el storyboard consiste en un conjunto de esbozos, modelos, o incluso en algunos casos podría ser una descripción verbal o una lista de ideas básicas del movimiento.

ii. definiciones de Objetos: una vez que el diseño del storyboard ha sido preparado, el siguiente paso es definir todos los objetos o participantes en la acción. Los objetos se describen generalmente en términos de sus dimensiones, formas (como polígonos o superficies de la spline), colores, movimientos, o cualquier otra información adicional que puede ayudar en la definición de los objetos. Por ejemplo, mientras se crea animación para el juego de cricket, las definiciones de objetos podrían ser las dimensiones del jugador, los colores de su uniforme, las dimensiones de la pelota, el bate, los tocones, etc.

iii. especificaciones de fotogramas Clave: el siguiente paso en el proceso de creación de animación es especificar la especificación de fotogramas clave. Un fotograma clave es un dibujo detallado de la escena en un momento determinado de la secuencia de animación. En cada marco de la llave, la posición, el color, las formas,etc., de todos los objetos se coloca de acuerdo a un punto particular de tiempo para ese marco. Más el número de Marcos, más suave será la animación. Para los movimientos complejos, hay que especificar más Marcos clave en comparación con los movimientos simples, que varían lentamente. Algunos Marcos clave se especifican en posiciones extremas, donde otros están espaciados de tal manera que el tiempo de compresión entre ellos no es demasiado grande.

iv. Generación de Marcos intermedios: una vez que se especifican los Marcos clave, el siguiente paso es generar Marcos intermedios. El número total de fotogramas intermedios necesarios para una animación depende del medio de visualización que se vaya a utilizar. Por ejemplo, la película requiere 24 fotogramas por segundo, y las terminales gráficas requieren más de 60 fotogramas por segundo. Típicamente, los intervalos de tiempo para el movimiento se establecen de tal manera que hay tres a cinco Marcos intermedios entre cualesquiera dos Marcos claves. Además, algunos Marcos clave también pueden duplicarse dependiendo de la velocidad especificada para el movimiento. Por ejemplo, para una secuencia de película de un minuto sin duplicación, serían necesarios 1440 fotogramas, y si ponemos cinco fotogramas intermedios entre dos fotogramas clave, entonces 288 fotogramas clave serían sólo necesarios.

Hay doce principios básicos de la animación que fueron introducidos por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en 1981 en su libro the Illusion of Life: Disney Animation. El objetivo principal de los principios era producir una ilusión de personajes adheridos a las leyes básicas de la física. Sin embargo, estas leyes también se ocuparon de cuestiones más abstractas, tales como la temporización emocional y el atractivo de carácter. Los doce principios básicos de la animación se describen a continuación:

  • Squash y estiramiento: es el principio más importante de la animación. Su objetivo principal es dar un sentido de peso y flexibilidad a los objetos dibujados. La técnica del estiramiento y la calabaza se utiliza realizando para simular efectos aceleradores, especialmente para objetos nocientosidos. Esta técnica se puede aplicar a objetos simples como una pelota de goma rebotando, así como a construcciones complejas como la musculatura de una cara humana. Por ejemplo, cuando una pelota de goma rebota y golpea el Suelo, tiende a aplanarse al golpear el Suelo. Este es el principio del squash. Tan pronto como la pelota comienza a rebotar, se estira en la dirección de su movimiento. Este es el principio de estiramiento. Otro ejemplo es el estiramiento y aplastamiento de una cara humana. Cuando los músculos de la cara humana se estiran o aplastan a un grado exagerado, puede dar un efecto cómico. El aspecto más importante de este principio es el hecho de que el estiramiento y aplastamiento de un objeto no afecta a su volumen. Es decir, no importa cómo un objeto se deforme, todavía debe parecer para mantener su volumen.
  • Tiempo: el tiempo Es el elemento más vital de una animación. Se refiere al espacio entre los Marcos de movimiento.Cuanto más espaciado esté entre los cuadros, más estrategia parecerá que se mueve el objeto. La velocidad a la que se mueve un objeto da una idea de lo que es el objeto, lo que puede ser el peso de un objeto y por qué se está moviendo. El tiempo en una animación es significativo para establecer el estado de ánimo, la emoción y la reacción de un personaje. Por ejemplo, el parpadeo de un ojo puede ser rápido o lento. Si es lento, un personaje parece estar cansado y aletargado. Sin embargo, si es estrategia, un personaje parece estar alerta y despierto. El tiempo también se puede utilizar para comunicar aspectos importantes de la personalidad de un personaje.
  • Anticipación: se utiliza para preparar a la audiencia para el próximo movimiento o acción y para hacer tal acción más viva y realista. Por ejemplo, una persona que lanza una pelota tiene que mover primero su brazo hacia atrás, o un bailarín que salta del piso debe doblar primero sus rodillas. Estas son acciones preliminares que se utilizan para enfatizar los movimientos de objetos. La anticipación también se puede utilizar para menos acciones físicas, como un personaje mirando fuera de la pantalla para anticipar la llegada de alguien, o la atención centrada en un objeto que un personaje está a punto de recoger.

· Acciones de seguimiento y superposición: Seguimiento a través se refiere a las acciones que se realizan al final de la moción real. Seguir a través de acciones enfatizar el hecho de que los personajes siguen las leyes de la física, que establecen que las partes separadas de un cuerpo continuarán moviéndose incluso después de que el personaje haya realizado la acción especificada. En otras palabras, siga a través de las capturas de cómo las partes de un objeto continúan moviéndose incluso después de que otras partes de ese objeto han dejado de moverse. Por ejemplo, el brazo de una persona sigue moviéndose incluso después de lanzar una pelota. Esto es una acción de seguimiento. La acción superpuesta es otro principio importante de la animación. Es la tendencia de las partes del cuerpo a moverse a diferentes velocidades y tiempos. Por ejemplo, cuando un perro está corriendo, todas sus partes del cuerpo se mueven a diferentes velocidades. El tiempo de sus piernas es diferente del tiempo del movimiento de su cola, o de sus orejas. Al superp circular las acciones del cuerpo de un objeto, pelo, cola, ropa, etc., usted puede hacer su animación más fluida, natural y realista. Hay que señalar que mientras se crea una secuencia de animación, una acción nunca debe ser llevada a una parada completa antes de comenzar otra acción. La superposición mantiene un flujo continuo entre frases completas de acciones.

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